Данная статья для тех кому надоело искать рабочий читы для warface. В данной статьи речь пойдёт от том как создать свойwallhack для игры warface без знаний программирования.

Для начала нам понадобится:
DirectX SDK ( ищем сами или скачайте на сайте microsoft )
Логгер текстур: СКАЧАТЬ
Direct3D StarterKit v3.0b (by Azorbix): СКАЧАТЬ

Microsoft Visual Studio 2010  ( ищем сами или скачайте на сайте microsoft )
Немного знаний C++, D3D - _Google_

================================================== ===========================================

Настройка D3D StarterKit:

Первым делом устанавливаем Microsoft Visual Studio и DirectX SDK
Запускаем программу и идём в Tools->Options->Projects and Solutions>VC++ Directories

Во вкладке Show directories for: Выбираем Include files и добавляем путь к нашему DirectX SD K к папке \Include

Делаем тоже самое для Library Files (..\Lib\x86), Executable files(..\)

Всё, теперь мы сможем откомпилить наш Direct3D StarterKit v3.0b

================================================== ===========================================
Настройка Injector'а:

В main.cpp нужно изменить только 1 строчку:
Код:
#define APP_EXE "target_application.exe"
Где target_application.exe прописываем название вашей игры

Например:

xrEngine.exe, FarCry2.exe, iw3mp.exe.

Важно!
Название .dll файла и инжектора должны быть одинаковыми.

================================================== ===========================================

Как сделать обычный валлхак

1. Ищем текстуры которые нам нужны используя логгер текстур.

2. Прописываем их в нашем Direct3D StarterKit v3.0b в d3d9dev.cpp в начале файла

Пример:
Код:
#define MyWallhack ((NumVertices == xx && primCount == xx) || (NumVertices == xx && primCount == xx))
bool bWallHack = false;
3. Теперь идём в DrawIndexedPrimitive

и добавляем:
Код:
if (bWallHack)
{
if (MyWallhack)
{
DWORD dwOldZEnable;
m_pD3Ddev->GetRenderState(D3DRS_ZENABLE,&dwOldZEnable);
m_pD3Ddev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,D3DZB_FALSE);
m_pD3Ddev->DrawIndexedPrimitive(Type,BaseVertexIndex,MinVertexIndex,NumVertices,startIndex,primCount);
m_pD3Ddev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,dwOldZEnable);
}
}
4. Идём в EndScene и ставим валлхак на кнопку включить\выключить:
Код:
if(GetAsyncKeyState( VK_NUMPAD1 ) &1 )
bWallHack = !bWallHack;
5. Компилим, инжектим, заходим в игру жмём NUMPAD 1 и видим результат.
================================================== ===========================================

Как убрать туман в игре:

Тут всё ещё проще.

С верху файла добавляем:
Код:
bool bFog = false;
Код:
Идём в DrawIndexedPrimitive и добавляем такую строчку:
if(bFog)
{
m_pD3Ddev->SetRenderState( D3DRS_FOGENABLE , false );
}
Теперь в EndScene
Код:
if(GetAsyncKeyState( VK_NUMPAD2 ) &1 )
bFog = !bFog;
Всё готово! При нажатии в игре на кнопку NUMPAD2, опция будет включатся и выключатся.

credits: _www.aden-territory.com and qwe
Теперь собственно то, что нужно сделать, что бы Wallhack работал желаемым образом:
В самом начале кода d3d9dev.cpp вставляем:
Код:
unsigned int m_Stride;
Далее, идем в SetStreamSource и прописываем там перед return m_pD3Ddev->SetStreamSource:
Код:
if(StreamNumber==0) m_Stride=Stride;
Теперь вместо строчки вначале кода #define MyWallhack ((NumVertices == xx && primCount == xx) || (NumVertices == xx && primCount == xx))
вставляем строчку:
Код:
#define MyWallhack ((m_Stride == 28))
Вот и всё! Вы будете видеть других игроков сквозь стены!
Теперь о том, как сделать из Wallhack'a Chams:
В начале d3d9dev.cpp прописываем:
Код:
int a=1;
Далее после всех bool'ов вставляем этот код:
Код:
LPDIRECT3DTEXTURE9 Pink;
const BYTE bPink[58] =
{
0x42, 0x4D, 0x3A, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00,
0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01,
0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x04, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x80, 0x00, 0xFF, 0x00
};
LPDIRECT3DTEXTURE9 Blue;
const BYTE bBlue[60] =
{
0x42, 0x4D, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00,
0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01,
0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00
};
Можно использовать и другие цвета, на ваш вкус, байты которых можно найти в гугле, в частности, они есть здесь:
http://ghbsys.net/ghb/index.php?showtop … e=threaded
Идём в BeginScene() и вставляем такие строки перед return m_pD3Ddev->BeginScene(); :
Код:
if (a==1)
{
D3DXCreateTextureFromFileInMemory(m_pD3Ddev,(LPCVOID)&bPink,58,&Pink);
D3DXCreateTextureFromFileInMemory(m_pD3Ddev,(LPCVOID)&bBlue,60,&Blue);
a=0;
}
Теперь идем в DrawIndexedPrimitive, к нашему волхаку и после строчки
m_pD3Ddev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,D3DZB_FALSE);
вставляем такую:
Код:
m_pD3Ddev->SetTexture(0,Pink);
А после m_pD3Ddev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,dwOldZEnable2);
такую:
Код:
m_pD3Ddev->SetTexture(0,Blue);
Вот собственно и всё! Chams готов! xrEngine.exe dll - это либа, которая компилится из D3D Starterkit'a(TatniumD3D.vcproj) Инжектор - это прога, которая инжектит либу в игру(main.cpp/TatniumInjector.vcproj) В общем у тебя должно быть откомпилино: 1 либа, которую называешь TatniumD3D.dll и 1 екзешник, который обзываешь TatniumD3D.exe, ложешь их рядом(в одну папку пох куда) и запускаешь TatniumD3D.exe, нажимаешь ОК, запускаешь игру, нажимаешь 1 на дополнительной(цифровой) клавиатуре, только не забудь включить NumLock.